domingo, 17 de julho de 2011

Pesquisa sobre inovação educativa identifica projetos de vanguarda

De que forma as novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) podem contribuir nos processos educacionais? Que resultados esperar a partir do uso dessas ferramentas? E quais as variantes que possibilitam classificar um projeto como verdadeiramente inovador? Dispostos a compreender o cenário em que tangem essas e outras questões referentes à adoção das TICs no meio escolar a Fundação Telefônica, em parceria com o IDIE – Instituto para o Desenvolvimento e a Inovação Educativa, da OEI – Organização dos Estados Ibero-Americanos para a Educação, a Ciência e a Cultura, desenvolveram ao longo dos últimos meses uma pesquisa sobre inovação em educação com o uso de TICs.

“Partimos do princípio de que inovação é algo que agrega educação, tecnologia e sociedade, gerando impacto social, produção de novos conhecimentos e influência em políticas públicas educacionais, entretanto, queríamos uma pesquisa que fosse além desse conceito e apontasse um panorama teórico e de contexto, assim como um repertório de experiências inovadoras em curso”, afirma Gabriella Bighetti, diretora de Programas da Fundação Telefônica.

O desenvolvimento deste trabalho, segundo Gabriella, está integrado a uma parceria maior, com duração de 10 anos, em que a Fundação Telefônica e a OEI se comprometeram a estudar, assessorar e promover práticas educativas voltadas para a melhoria da educação na América Latina.

O estudo foi realizado em âmbito nacional e considerou iniciativas aplicadas a estudantes do ensino básico (fundamental e médio) das redes pública e privada, que envolvessem a utilização de internet, celular, audiovisual e videogames. Após um amplo levantamento foram identificados inicialmente 64 projetos classificados como relevantes. Destes, 26 foram caracterizados como realmente inovadores, de acordo com os critérios determinados pela pesquisa, que envolveram aspectos da qualidade na educação, da integração das TICs e das tendências tecnológicas.

Um terceiro filtro levou a equipe de pesquisadores a submeter 11 projetos a uma avaliação mais criteriosa, chegando-se, finalmente, a quatro iniciativas consideradas efetivamente de vanguarda e analisadas de forma aprofundada. São elas: Cartografias de Sentidos nas Escolas, realizado pela Universidade Federal de Minas Gerais, em Belo Horizonte; Fractal Multimídia: objetos de aprendizagem, do Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio, de Petrópolis, no Rio de Janeiro; Experimentação remota como suporte a ambientes de ensino-aprendizagem, desenvolvido em Araranguá, pela Universidade Federal de Santa Catarina; e Olimpíadas de Jogos Educacionais, da empresa Joy Street em parceria com o Centro de Estudos de Sistemas Avançados do Recife e pesquisadores da Universidade Federal de Pernambuco (confira no texto mais detalhes). Os quatro projetos foram apresentados durante o Seminário Inovação Educativa, promovido no último dia 15 pela Fundação Telefônica e o IDIE, em São Paulo.

“Tais experiências foram selecionadas ou porque equilibram de modo satisfatório qualidade educativa, integração das TICs e tendências tecnológicas, ou porque se destacam em alguma dessas dimensões”, comenta Márcia Padilha, coordenadora do IDIE e do estudo. Ela explica que a ideia da pesquisa não é esgotar o que existe em relação ao uso dessas tecnologias no meio educacional, mas sim levantar bons exemplos que ajudem a mostrar essa inovação, despertando assim reflexões em torno do tema.

O percurso da pesquisa

Segundo a coordenadora do IDIE, a pesquisa procurou estabelecer não somente conceitos sobre o tema, tendo em vista que “inovação é um processo social complexo, que envolve mudanças na forma de agir, de se relacionar, de produzir e de aprender”, mas também definir critérios e um modelo de análise de projetos educacionais que possibilitasse a identificação de projetos da magnitude destes que foram selecionados.

Desse modo, o trabalho realizado pela equipe de pesquisadores foi constituído por quatro grandes etapas. A primeira delas foi um levantamento bibliográfico para identificar autores e textos que tivessem alguma interlocução com a pesquisa.

Feito isso, a equipe partiu para o levantamento propriamente dito das iniciativas desenvolvidas nos quatro quantos do país. Para chegar a esses projetos, as fontes utilizadas foram sites governamentais, de organismos internacionais, organizações não-governamentais de educação e comunicação, iniciativas da sociedade civil, fundações, institutos e iniciativas sem fins de lucro, pesquisas acadêmicas, encontros e congressos, fóruns temáticos, perfis no Twitter, prêmios, além de consulta junto a especialistas brasileiros sobre indicações de projetos inovadores.

Um terceiro passo foi a triagem dos trabalhos identificados, baseada no recorte da pesquisa e no modelo de análise pré-determinado, o que levou aos números (já mencionados) de projetos selecionados.

A quarta etapa foi destinada à organização dos resultados, com vistas à conceituação do tema inovação tecnoeducativa e à análise aprofundada dos projetos.
Os projetos que ganharam destaque
Cartografias de Sentidos nas Escolas
Estimular nos alunos a apreensão dos espaços urbanos a partir dos sentidos humanos e registrar essa percepção fazendo uso de recursos tecnológicos. Esta é a proposta do projeto Cartografias de Sentidos nas Escolas. A iniciativa nasceu no Centro de Convergância de Novas Mídias (CCNM) da Universidade Federal de Minas Gerais e envolve alunos e professores do ensino fundamental e médio de escolas públicas da rede municipal de Belo Horizonte (MG).

Segundo Regina Helena Alves, coordenadora do projeto, o Cartografia de Sentidos visa permitir que o jovem conheça melhor a cidade em que vive, por meio dos depoimentos de seus habitantes, das imagens destes espaços, dos sons e cores que compõe estas paisagens e, com base nisso, construa o que pode se chamar de mapas sensoriais. Para isso são utilizados celulares, internet, videogames e ferramentas audiovisuais. Neste uso, explica a coordenadora, podem ser detectados aspectos de inovação pedagógica, como o uso de entornos ou plataformas colaborativas, mídias sociais, conteúdos abertos e mobilidade.

A ideia, deste modo, é priorizar a busca do conhecimento, integrando experimentação, informação e contextualização no desenvolvimento de todas as etapas do projeto.

Além de Minas Gerais, a iniciativa também é aplicada em escolas do Rio de Janeiro, São Paulo, Amazonas, Bahia e Ceará, e fora do Brasil em Portugal e Espanha, com a perspectiva de chegar, ainda, a França e a China.
Para saber mais sobre o projeto, acesse os seguintes endereços:
http://cartografiadossentidosemaac.blogspot.com/
http://emip-bh.blogspot.com
http://cartografiadossentidosemfp.blogspot.com
Fractal Multimídia: objetos de aprendizagem
Por meio da simulação de uma empresa de multimídia, um grupo de estudantes do ensino médio tem desenvolvido uma série de games educativos com conteúdos estudados em sala de aula. Eles cuidam de todas as etapas do processo, do planejamento ao acompanhamento de uso, passando pela programação, design e sonoplastia. Esses jovens integram o projeto Fractal Multimídia: objetos de aprendizagem, uma iniciativa que começou a ser colocada em prática em 2009 no Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio, na cidade de Petrópolis (RJ).

À frente do projeto, o professor de Matemática e orientador tecnológico, Guilherme Hartung, conta que a experiência ensina competências técnicas como a linguagem de programação simples, que estimula o raciocínio lógico; propicia aos alunos a experimentação do trabalho colaborativo; bem como mostra as novas profissões do meio digital. Para isso, utiliza internet, recursos audiovisuais, games e softwares livres de design gráfico e edição de áudio.

Os materiais pedagógicos produzidos pelo grupo são aplicados nas aulas de outras disciplinas ou são usados por outros interessados. Todos os trabalhos ficam disponíveis na internet e o acesso é gratuito. Desde que foi criado, o blog do projeto (http://fractalmultimidia.blogspot.com/) já registrou mais de 20 mil visitas.

O projeto foi vencedor do Prêmio Educadores Inovadores em 2009, na categoria Colaboração, e classificou-se em segundo lugar na categoria V do Certamen Internacional EducaRed.

Experimentação remota como suporte a ambientes de ensino-aprendizagem
A falta de laboratórios de ciências devidamente equipados é para muitas escolas ainda um fator de impedimento para a prática de exercícios de experimentação, tão importantes nos processos de aprendizagem. A alternativa para driblar o problema pode estar, no entanto, num dos projetos que se destacaram na pesquisa: a Experimentação remota como suporte a ambientes de ensino-aprendizagem.

O projeto contempla o desenvolvimento e a implementação de um sistema que possibilita a manipulação de objetos físicos remotamente a partir de um computador conectado à internet. A ideia, pensada inicialmente para as aulas de Física, é desenvolvida na Universidade Federal de Santa Catarina. Pelo modelo, os estudantes utilizam dispositivos de interação online, como câmeras e transmissão de comandos para operar experimentos reais em um laboratório central, instalado na Universidade.

De acordo com o professor e responsável pelo projeto, Juarez Silva, a iniciativa abre campo para novos modelos de ensino misto, ao possibilitar a interação com diferentes recursos, como a simulação em 3D e a utilização de ferramentas OpenSim, Moodle e Sloodle. Além de enriquecer as atividades práticas e o ensino de modo geral da disciplina, o projeto estimula a curiosidade e o interesse do aluno pelas aulas ao proporcionar o acesso à informação de forma dinâmica e integrada num ambiente virtual mais próximo da realidade física dos alunos.

O caráter democrático do projeto é outro ponto destacado por Juarez. “Tudo o que for construído tem que ser de baixo custo e com acesso livre, tanto hardware quanto software. Se queremos disponibilizar recursos para uma rede cada vez mais vasta de pessoas e instituições, não faz sentido que seja em uma plataforma, ou a partir de instrumentos, que tenham donos”, explica o professor.

Deste modo, o sistema pode ser utilizado por instituições de ensino das redes pública e privada de todo o Brasil. Para isso, é necessário apenas efetuar o cadastro que possibilitará a obtenção da habilitação para acesso ao portal do Laboratório de Experimentação Remota – ReXLab (http://rexlab.ararangua.ufsc.br/). Atualmente participam do projeto pesquisadores de universidades parceiras no Brasil e no exterior (Portugal, Espanha, Chile e Suécia).

Para entender melhor como o projeto funciona, visite também os endereços abaixo:

www.iadis.net/dl/final_uploads/200817R083.pdf
http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2010/06/Juarez-Bento-da-Silva.pdf
www.abruc.org.br/003/00301009.asp?ttCD_CHAVE
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1442920
http://online-journals.org/index.php/i-joe/article/view/1386
http://www.programafrida.net/sp/proyectos/a_16.html
www.iadis.net/dl/final_uploads/200601C035.pdf
Olimpíada de Jogos Educacionais
Unir conteúdos curriculares a gincanas e desafios, com o suporte da tecnologia. Essa é a fórmula que tem garantido o sucesso do projeto Olimpíada de Jogos Educacionais desenvolvido nos Estados de Pernambuco e Rio de Janeiro. Trata-se de uma gincana colaborativa, nas qual alunos e professores do ensino fundamental (8º e 9º anos) e médio se mobilizam para formar equipes e participar de disputas que envolvem desafios, jogos educativos e tarefas de aprendizagem reais e virtuais.
Boa parte da competição se passa numa rede social educacional, criada especialmente para abrigar as atividades que são elaboradas com base nos conteúdos e competências contidos na grade curricular do Enem e nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), temas esses discutidos em sala de aula ao longo do ano.

A medida que a competição avança novos enigmas e atividades vão surgindo, instigando os alunos a pesquisarem sobre os temas e trabalharem em favor de suas equipes, que contam sempre com um professor orientador. Segundo Luciano Meira, coordenador do projeto, a ideia é estimular o aprendizado, mas de uma forma divertida, que promova a interação dos jovens e um maior interesse pelos conteúdos.

Assim como acontece em outras olimpíadas, na OJE também existem as fases classificatórias, que culminam com a grande disputa final, que pode ser online ou presencial e na qual as equipes que fizeram mais pontos entre todas as escolas, separadas por nível médio e fundamental, buscam a conquista do título de campeã.

Desde que foi criada em 2008, já aconteceram três edições da olimpíada em Pernambuco e duas no Rio de Janeiro. Atualmente, a iniciativa envolve 100 mil estudantes, 3.738 professores e 1.889 escolas nos dois estados em que é aplicada. Para este ano, a expectativa é chegar a 200 mil alunos em Pernambuco e 300 mil no Rio.

Outros detalhes sobre a Olimpíada de Jogos Educacionais podem ser obtidos no site: http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/
Conheça também as demais experiências que compõe a lista dos 11 projetos selecionados pela pesquisa:
Nome do projeto: Wikimapa
Instituição realizadora: Programa Rede Jovem
Local: Comunidades do Complexo do Alemão, Complexo da Maré, Morro Santa Marta, Morro do Pavão-Pavãozinho e Cantagalo e Cidade de Deus, localizadas na cidade do Rio de Janeiro (RJ)
Tempo de existência: mais de um ano
Tecnologias utilizadas: Internet, audiovisual, celular
Links: blog.wikimapa.org.br
http://wikimapa.org.br
Nome do projeto: Estrada Real Digital
Instituição realizadora: Centro de Convergência de Novas Mídias (CCNM) da Universidade Federal de Minas Gerais
Local: Belo Horizonte (MG), sendo que o produto é utilizado por escolas de todo país
Tempo de existência: mais de um ano
Tecnologias utilizadas: Internet, audiovisual, celular, videogames
Link: http://www.youtube.com/watch?v=YSY8H4l5T6E
Nome do projeto: Educação Unipresente
Instituição realizadora: Escola Estadual Dona Consuelo Müller (Campo Grande – MS)
Local: Escola Estadual Dona Consuelo Müller, Campo Grande (MS)
Tempo de existência: mais de um ano
Tecnologias utilizadas: celular
Link: http://seraoextra.blogspot.com
Nome do projeto: Recursos Educacionais Abertos
Instituição realizadora: Comunidade REA Brasil
Local: nacional (sede em São Paulo)
Tempo de existência: mais de um ano
Tecnologias utilizadas: Internet, audiovisual
Link: http://rea.net.br/
Nome do projeto: Scratch: um novo olhar para educação
Instituição realizadora: Fundação Pensamento Digital (RS)
Local: Centro infantojuvenil Zona Sul, na região de Grande Cruzeiro, cidade de Porto Alegre (RS)
Tempo de existência: até um ano
Tecnologias utilizadas: Internet, audiovisual e software Scratch
Links: http://www.pensamentodigital.org.br/?q=node/1212
http://scratch.mit.edu/
Nome do projeto: Vídeo Libras HK
Instituição realizadora: EMEE Helen Keller
Local: São Paulo(SP)
Tempo de existência: até um ano
Tecnologias utilizadas: internet, celular, audiovisual
Link: http://surdohk.blogspot.com/
Nome do projeto: Escola de Informática e Cidadania do Centro de Apoio Pedagógico às Pessoas com Deficiência Visual de Belo Horizonte- CAP/BH
Instituição realizadora: Centro de Apoio Pedagógico às Pessoas com Deficiência Visual de Belo Horizonte (CAP/BH)
Local: Belo Horizonte (MG)
Tempo de existência: mais de um ano
Links: www.bancodeescola.com
www.saci.org.br
Por Cleide Quinália / Blog Educação

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